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Tutoriel Assault

 
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Tutoriel Assault
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Vampiir48
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Bon pour le moment c'est un peu le bazar mais je discuterai avec norilix pour mettre en place une section classes avec plusieurs tuto d'aide pour faire une classe bien précise avec pas mal d'explication sur quels skills utilisé, quels équipement prendre ou bien quel mod équiper sur tel arme ou tel équipement.

Pour commencer je vais montrer plusieurs variante de ma classe principale. Notez bien que ce ne sont que des conseils que je donne. Ce sont des variantes personnelles que apprécies et que je souhaite partager.

ASSAULT:

Alors pour cette classe on peut jouer différent rôle:
TANK:

Cette classe à pour fonction d'être TRÈS résistant aux attaques ennemis. Ce qui permet de tenir une position ou au contraire en attaquer une sans vraiment se soucier des tires ennemis.

Souvent lorsque l'on utilise cette classe, il est conseillé d'avoir un médic en soutiens pour se faire soigner.

Skills: http://www.agendaprofile.com/skill-builder#380167e000


Equipement:

Arme de mêlée: L'impact Hammer est sympathique si on veut faire des dégâts importants au corps à corps mais on peut également prendre la grosse masse du désert (le panneau stop) que l'on trouve à la deuxième station (Yuma Station). Elle a une bonne attaque secondaire qui permet d'éjecter les joueurs loin de sois.

Arme Secondaire: personnellement j'utilise le Rhino OC qui est super utile lors de poursuite en jet pack. Bonne précision.
Mais j'ai également vu la LEGION SMG sur certains joueurs de haut lvl et je ne la connais pas. C'est à tester pour comparer les deux.

Arme Principale: Pour le pvp je vous recommande fortement l'inforno X-Canon OC, qui est extremement puissant ! Mais pour tout ce qui est PVE, le minigun est de rigueur(si il existe en OC, n'esiter pas) 

BOOST: Alors pour les boosts le tout premier, celui du début, est utile uniquement pour le DDR(Dome defense Raid) quand vous êtes le MT(Main tank= Tank principal) car au moment du boss il permet de bien se défendre sans compter tout le reste de la partis. Mais pour la partis pvp, ava et même du pve classique, le super smash boost est un très bon atout. Il rajoute de la défense, éjecte les ennemis alentour et fais des dégâts. Parfait pour prendre un point ou envoyer des ennemis dans le vide ^_^

Equipement: Alors plusieurs combinaison peuvent se faire suivant ce que vous privilégiez, capture de point(Range Shield,AOE shield et Concussion grenade) ou tank jusqu'au bout(range shield,AOE shield et perfect target) ce dernier equipement n'est pas terrible pour la capture de point étant donné que lors de son activation la capture de point ne se produit pas.

RANGE SHIELD: Bouclier idéal pour se défendre des tires ennemis (immunité aux balles)
AOE SHIELD: Identique au range shield hormis qu'il vous immunise contre tout ce qui est dégâts de zone (lance roquette, lance grenade, mines, bombes, grenades ...)
*Attention, ces deux bouclier arrete en aucun cas les dégâts d'arme de mêlée.*
PERFECT TARGET:Vous rends invulnérable, mais vous ne pouvez pas tirer, vous soignez ou prendre un point. Les médics allié, eux, peuvent tout de même vous soignez.
CONCUSSION GRENADE: Grenade faisant des dégâts (1100 je crois, de base) et pouvant Knockback(éjecter ou faire reculer) les ennemis. Parfait pour les éjecter du point de capture ou défense.


TANK dit "ROAMER" ou "ROMER": (je dois vérifier l'alias)

La fonctione 1ère de cette classe est de faire du dégâts, de Très gros dégâts. Plus fragile que le Tank mais ayant plus de dégâts, plus de power pour tirer plus longtemps ou souvent. 9 fois sur 10 cette classe est avec un médic(ou plusieurs). Surnommé Pocket médic, médic de poche, car il est le médic unique du tank(même si il peut soigner de temps à autre son équipe)

"ROAMER" ou "ROMER" avec médic:

Skills: http://www.agendaprofile.com/skill-builder#16a80005a7

Equipement:

Arme de mêlée: L'impact Hammer est sympathique si on veut faire des dégâts importants au corps à corps mais on peut également prendre la grosse masse du désert (le panneau stop) que l'on trouve à la deuxième station (Yuma Station). Elle a une bonne attaque secondaire qui permet d'éjecter les joueurs loin de sois.


Arme Secondaire: personnellement j'utilise le Rhino OC qui est super utile lors de poursuite en jet pack. Bonne précision.
Mais j'ai également vu la LEGION SMG sur certains joueurs de haut lvl et je ne la connais pas. C'est à tester pour comparer les deux.


Arme Principale: Pour le pvp je vous recommande fortement l'inforno X-Canon OC, qui est extremement puissant ! Mais pour tout ce qui est PVE, le minigun est de rigueur(si il existe en OC, n'esiter pas) 

BOOST: Celà dépends de votre manière de jouer. Si vous êtes souvent dans le tas avec votre équipe autour de vous, le 1er boost peut être plus..... interessant au niveau collectif  (+de pts en fin de partie). Il peut servir également si votre pocket médic n'a pas une défense qui tiens là route ou qui à du mal à s'auto heal.
Si vous "chasssez" plus les joueurs que jouez l'objectifs je vous conseille le Super Smash Boost qui est pratique pour séparer un assault ennemis de son pocket médic, envoyer des joueurs dans le vide, ou faire la technique du "Gang Bang" qui est de bloquer le joueur dans un coin. Le Super Smash Boost le repoussera sur le mur derrière lui, et il aura donc beaucoup de mal de sortir du coin. ce qui facilitera votre visée (et fera très mal au joueur également)

equipement: Pour moi je choisis le RANGE SHIELD, le POWER STIM et une grenade (souvent l'EMP)

POWER STIM: Régénère 140 de power instantanément et augmente votre régénération de power de +50% pendant une courte période.
EMP grenade: Cause des dégâts(environ 1000)  et neutralise temporairement tout ce qui est électrique(drones, tourelles ....)


"ROAMER" ou "ROMER"  solo (ce build peut également être utliser avec un médic, si vous avez une armure un peu ..... légère Very Happy )

Skills: http://www.agendaprofile.com/skill-builder#16012405a7 OU  http://www.agendaprofile.com/skill-builder#10012685a7

Equipement:

Arme de mêlée: L'impact Hammer est sympathique si on veut faire des dégâts importants au corps à corps mais on peut également prendre la grosse masse du désert (le panneau stop) que l'on trouve à la deuxième station (Yuma Station). Elle a une bonne attaque secondaire qui permet d'éjecter les joueurs loin de sois.


Arme Secondaire: personnellement j'utilise le Rhino OC qui est super utile lors de poursuite en jet pack. Bonne précision.
Mais j'ai également vu la LEGION SMG sur certains joueurs de haut lvl et je ne la connais pas. C'est à tester pour comparer les deux.


Arme Principale: Pour le pvp je vous recommande fortement l'inforno X-Canon OC, qui est extremement puissant ! Mais pour tout ce qui est PVE, le minigun est de rigueur(si il existe en OC, n'esiter pas) 

BOOST: Celà dépends de votre manière de jouer. Si vous êtes souvent dans le tas avec votre équipe autour de vous, le 1er boost peut être plus..... interessant au niveau collectif  (+de pts en fin de partie).
Si vous "chasssez" plus les joueurs que jouez l'objectifs je vous conseille le Super Smash Boost qui est pratique pour séparer un assault ennemis de son pocket médic, envoyer des joueurs dans le vide, ou faire la technique du "Gang Bang" qui est de bloquer le joueur dans un coin. Le Super Smash Boost le repoussera sur le mur derrière lui, et il aura donc beaucoup de mal de sortir du coin. ce qui facilitera votre visée (et fera très mal au joueur également)

equipement: Pour moi je choisis le RANGE SHIELD, le POWER STIM et une grenade (souvent l'EMP)


TANK faisant des dégats d'AOE (dégâts de zone): Lance grenade (que je surnomme le "lance patate")

Ce tank est là pour faire des dégâts èxtrèmement important à plusieurs personne à la fois. Parfait pour tirer sur des ennemis à des endroits retrancher. par dessus un mur, en faisant un rebond avec la grenade. Ou nettoyer un points d'objectif.

Skills: http://www.agendaprofile.com/skill-builder#16c00016ab

Equipement:

Arme de mêlée: L'impact Hammer est sympathique si on veut faire des dégâts importants au corps à corps mais on peut également prendre la grosse masse du désert (le panneau stop) que l'on trouve à la deuxième station (Yuma Station). Elle a une bonne attaque secondaire qui permet d'éjecter les joueurs loin de sois.


Arme Secondaire: personnellement j'utilise le Rhino OC qui est super utile lors de poursuite en jet pack. Bonne précision.
Mais j'ai également vu la LEGION SMG sur certains joueurs de haut lvl et je ne la connais pas. C'est à tester pour comparer les deux.


Arme principale: Celà peu varier entre le TREMOR LAUNCHER OC ou le LONGBOW LAUNCHER OC. Les différences entres les armes sont l'effets de la grenade (sa portée de dégâts, plus ou moins importante, pour pouvoir toucher, si possible, plus d'ennemis) et la portée du tire.
Le TREMOR a une portée de 500 qui peut suffire, mais penser que vous n'êtes pas très loins des ennemis. L'avantage est qu'il peut toucher Beaucoup de joueur grâce à sa portée d'aoe. (13-15 de portée d'aoe)
Le LONGBOW a une portée de 1000 qui est super si vous voulez faire le mortier ^_^. Avec cette arme vous pouvez tirer d'assez loins pour ne pas avoir à vous souciez des joueurs ennemis, même si il arrive qu'un joueur vous en veuille personnelement et vous pourchasse. Contrairement au TREMOR il a une moins bonne portée d'aoe. (11-13 de portée d'aoe)
Les dégâts des ces deux armes sont à peu près équivalent.

BOOST: Je conseille fortement le Super Smash Boost pour pouvoir éjecter ceux qui vont vous attaquer de trop près pour pouvoir tirer. Enfin vous pourrez toujours tirer mais il y a un risque que le dégâts d'AOE vous affecte. Et je vous signal que je me suis pas mal suicider comme ca, j'étais pas très fiers ^_^

Equipement: POWER STIM(car grande consomation de l'arme en power), AOE SHIELD(permet de tirer sur un joueur qui vous colle sans vous infligez de dégâts), RANGE SHIELD(toujours utile si on vous chasse)  toute les grenades peuvent être prise car vos skills optimiseront leurs effets.

TANK au lance roquette:

Désolé je n'ai jamais essayé donc je ne peut pas vous dire grands chose sur cette classe (AVIS: SI DES PERSONNES SOUHAITES FAIRE UN TUTO SUR LES LANCES ROQUETTES, JE SUIS PRENEUR)
Je sais qu'il y a un lance roquette qui peut faire de l'AOE, peut être il faut prendre le tuto de TANK AOE, et un autre lance roquette (qui verrouille ca cible contrairement à l'autre) peu être utile pour de la chasse mais vraiment aucune idée de quels skills ou équipement prendre.



ARMURES: Je conseille pour toute les classes de prendre l'armure Epic(violette) rrr et rajouter des mods rrr par dessus (défense ranged= cela réduits les dégâts des balles ennemis) Les médics aurant moins de points de vie à soigner mais vos HP descendront moins vite grâce à votre grande défense. (points de vie généralement aux alentour de 2500 a 2900)
(inconvénient: Tout ce qui est dégats d'aoe vous ferra très mal et si vous avez que peu de points de vie, vous pouvez ne pas avoir le temps de réagir, vous soigner ou vous protégez)
La classe TANK peut également se servir des armures en nnn avec mods nnn (se qui rajoute de la vie ou HP). Mais si vous choisissez cette armure pensez que votre médic devra soigner beaucoup plus de points de vie, donc plus long et plus couteux en power, et votre défense peu élever fera perdre vos points de vie assez rapidement. (Vous pouvez atteindre jusqu'à 5000 de points de vie suivant les skills que vous prennez).




Voilà j'èspère que ce tuto vous aurra bien aider pour perfectionner votre Assault.

C'était Vampiir, pour vous servir.

PS: Si il y a des choses que vous souhaitez rajouter, ou modifier réponder à mon sujet et je corrigerai ou rajouterai ce qu'il faut.

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Sam 23 Juil - 11:52 (2011)
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Sam 23 Juil - 11:52 (2011)
E-Wolf


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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Shocked Merci pour ce aperçu ! ...


 
Citation:
 PERFECT TARGET:Vous rends invulnérable, mais vous ne pouvez pas tirer, vous soignez ou prendre un point. Les médics allié, eux, peuvent tout de même vous soignez.
Moi j'ai constaté en PVE que si tu lance la récuperation "R" avant de lancer le PERFECT TARGET, celle-ci continue de te soigner. (l'inverse ne marche pas) Wink

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Dim 24 Juil - 10:18 (2011)
Vampiir48
Co-Leader

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Inscrit le: 20 Juin 2011
Messages: 16
Localisation: Mende

Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Oui c'est une technique très utile également en pvp. Mais il faut prendre le coup de main pour faire R puis Perfect Target. Souvent c'est risqué car on peut mourir vite

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Dim 24 Juil - 13:53 (2011)
Sepsis
Soldat

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Inscrit le: 26 Juin 2011
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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Merci pour le tuto, intéressant ^^

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Dim 31 Juil - 20:02 (2011) MSN Skype
E-Wolf


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Inscrit le: 30 Juin 2011
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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Moi je suis vraiment partagé dans les protections ... enfin je ne sais pas si qqn connait le calcul exacte ?

Moi je pensais à qqch comme ça :

Protection HP (n) : si on a 2400 de vie avec un "n" +0.5% = 12 HP
Protection  DR (r) : qqn nous tire dessus à 159, avec le "r" -0.5% = 0.759 points de dégats

Donc faudrait qu'on nous touche 12/0.759 = +/- 15 fois pour le même nombre de HP ...

Dites moi si je fais une erreur à quelque part ???? mais d'après ce raisonement le "n" est bcp plus avantageux ...

Alors si qqn connait le calcul exacte merci de le donner Wink




(a ce propos ... j'ai dropé un légion smg : 170 de dégats légerement plus lent et plus gourmand que le standard, moi j'aime bien)

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Lun 1 Aoû - 11:16 (2011)
Sepsis
Soldat

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Inscrit le: 26 Juin 2011
Messages: 24
Localisation: Nord de la France/ Alentours de Paris

Message Tutoriel Assault Répondre en citant
La question dépend aussi de savoir si les bonus des armures sont cumulés entre eux ou juste par le biais de ce que l’on cherche à mesurer.
 
Je m’explique : prenons un perso de 2400 PV
 
Sur un ensemble d’armures avec +0,5% en vie.
 
Option 1 :
 
Est-ce que le calcul sera de faire 2400*0,5% = 2412 ;
 
     è 2412 * 0,5% = 2424. Etc
 
En calculant de la sorte, une armure complète et totalement basée sur du +0,5% en vie reviendrait à passer de 2400 PVs à 2460. Un peu faible. Et surtout inutile pour ce que ça coûte.
 
 
Option 2 :
 
Par contre selon une autre logique de calcul, les bonus des armures se rajouteraient entre elles.
 
Donc 4 pièces d’armures à +0,5% PV reviendrait à avoir un bonus de +2% (4*0,5 pour ceux qui sont pas tip top avec les maths :p).
Donc 2400 PVs *2 = 4800 PVs, ce qui est déjà bien mieux intéressant !!!
 
Personnellement je pencherais plus pour cette seconde option, parce que c’est la seule qui semblerait encore une fois utile (surtout quand on voit le prix en Tokens des armures Epiques) mais ce ne sont que supputations.
 
La logique se rallierait de même pour les bonus défensifs, à savoir la réduction des dommages.
 
Sur 169 pts de dégâts, avec 4 pièces d’armures, on enlève 0,5% à chaque résultat, ou on divise directement les dégâts par 2 ? Encore une fois cette dernière solution semble la plus intéressante (Environ 84 points de dégâts reçus au lieu de 165)
 
Si parmi toutes ces propositions, les seules applicables sont les premières, alors je trouve le jeu très mal fait et très tourné sur le fric, parce que proposer des objets si chers avec une telle impression d’utilité … ><
 
Bon après je demande sans avoir trop cherché non plus. D’où l’intérêt aussi des forums Wink 

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Lun 1 Aoû - 17:37 (2011) MSN Skype
sayanel


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Localisation: Stafford (UK)

Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Je pense que les réductions d'armures sont basées sur la 1ère valeur (donc 2400 pv dans ton exemple).
C'est ce que j'avais calculé pour les bonus de dégats de mon sniper, la valeur de calcul est toujours celle de base, et non celle après bonus. (c'est également la même chose pour les stim ou les mods)
C'est fait exprès justement pour que les mod/stims n'aient pas trop d'influence, pour éviter qu'un mec bien modé ou qui utilise un stim de bonus de dégats de 10% démonte totalement les autres.


Lun 1 Aoû - 19:19 (2011)
E-Wolf


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Messages: 22

Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Citation:
Donc 4 pièces d’armures à +0,5% PV reviendrait à avoir un bonus de +2% (4*0,5 pour ceux qui sont pas tip top avec les maths :p).
Donc 2400 PVs *2 = 4800 PVs, ce qui est déjà bien mieux intéressant !!!



 euh ? je ne suis pas très fort en math mais 2400 PV's * 2% = 48 ... donc 2448

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Lun 1 Aoû - 20:20 (2011)
E-Wolf


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Inscrit le: 30 Juin 2011
Messages: 22

Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Enfin je crois avoir trouvé ... les bonus d'HP s’additionnent, genre 0.5% + .05%, etc qui donnent un % final qui s'applique à la base.

Par contre la protection "r", n'est pas en % mais c'est une valeur, c'est : 0.5 points + 0.5 points, avec du épique au max ça fait du 7x1.5 = 10.5 points de protection "r" (sans compter les points que vous pouvez gagner avec le skill tree).

Si je fais mes calculs juste ça nous donnerai :

Max de Santé
Santé de base : 1300
Armure Violette avec que des [n] : 7 x (10%+1.5%+1.5%) = 91%
Santé totale : 1300 + (1300x0.91) = 2483 HP

Max de défense ranged

Santé totale : 1300 + (1300x0.7) = 2210 HP
Protection ranged : 7 x (1.5+1.5) = 21 DP

Santé vs Ranged

Différence de santé : 2483-2210 = 273

Dégâts infligés par un "Heatwrack  Maser" (l'arme de base) : 119
Mort du "Santé" en 21 coups (2483/119=20.86)
Mort du "Ranged" en 23 ou 24 coups selon si on prend la DR en points ou en % (2210/(119-21)=22.55 ou 2210/(119-21%)=23.50)

Dégâts infligés par un "Inferno-X Cannon" (Minigun Assaut) : 168
Mort du "Santé" en 15 coups (2483/168=14.77)
Mort du "Ranged" en 16 ou 17 coups (2210/(168-21)=15.03 ou 2210/(168-21%)=16.65)

Santé vs Ranged en melée
Dégâts infligés par un "Brawler's Beat Stick"(Massue Assaut) : 476
Mort du "Santé" en 6 coups (2483/476=5.21)
Mort du "Ranged" en 5 coup (2210/476=4.64)

Donc en jouant sur les max's on gagne ou perd 1 coup selon la situation.

Par contre je me rend compte que peut-être on ne devrait pas jouer complétement maximisé dans un sens. On devrait pouvoir faire un calcul de maximisation entre les deux variables ... exemple, variant un seul mode de 1.5 (2x1.5) dans l'exemple du Heatwrack on obtient :

Santé : 1300 + (1300x0.73) = 2249 HP
Protection ranged : 6 x (1.5+1.5) = 19 DP
Toujours mort en 23 ou 24 coups (2249/(119-19)=22.49 ou 2249/(119-19%)=23.33) enfin voila mais en même temps on gagne sur une situation de melée 0.08 points (2249/476=4.72)

Bref .... c'est compliqué tout ça je trouve ... Crying or Very sad mais juste comme ça par dessus le pouce je pense on peut enlever 3x1.5 de r pour rester dans les 23 ou 24 coups et gagner de la santé pour d'autres situations.

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Mar 2 Aoû - 20:12 (2011)
Sepsis
Soldat

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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Oui je sais mais la question se posait sur le multiplicateur plus que le % ^^

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Jeu 4 Aoû - 07:54 (2011) MSN Skype
E-Wolf


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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
Bon voila c'est fait je me suis fait mes petits calculs ... J'ai pris 3 armes "ranged" et comparé avec la survie combiné contre un dégats de mélée. Les place non utilisé pour le r, j'ai remplace par du n (santé)

HEATWRACK : 119
Avec 12 r mort en 23 coups / Mélée mort en 5
Avec 5 r mort en 22 coups / Mélée mort en 6

INFERNO-X : 168
Avec 10 r mort en 17 coups / Mélée mort en 5
Avec 5 r mort en 16 coups / Mélée mort en 6

BALLISTA : 994
Avec 14 r mort en 3 coups / Mélée mort en 5
Avec 0 r mort en 3 coups / Mélée mort en 6

Reste à savoir qu'est-ce qu'on rencontre le plus souvent PVP ? Si on veut se protéger contre du Recon ... le r = inutile. Personnellement je crois je vais opter pour un 12 ... et le reste du n ...

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Dernière édition par E-Wolf le Sam 6 Aoû - 18:06 (2011); édité 1 fois
Jeu 4 Aoû - 22:25 (2011)
BoomBabylon


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Message Tutoriel Assault Répondre en citant
ca en fait des maths tout ca, dans tous les cas gg sur le calcul, moi je mix 4xrrr et 3xnnn sur la plupart de mes persos je trouve que j'ai un survavibilité qui tiens la route comme ca ... comme on dit ne jamais mettre tous les oeufs ds le meme panier, apres chacun fait ce qu'il veut  Razz

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